Os Jogos Digitais são uma formação complementar do curso de Cinema de Animação e Artes Digitais, uma vez que o foco da formação é amplo e não é específico para a programação de jogos. No CAAD, os connhecimentos adquiridos pela Animação, Cinema e Artes Digitais podem ser aprimorados para o desenvolvimento de jogos.
O desenvolvimento de jogos no curso conta um núcleo de professores específicos e com o apoio do Curso de Ciência da Computação. Uma formação básica em jogos pode ser adquirida com disciplinas de programação, jogos e composição, que são do núcleo básico comum a todos os alunos do curso, já a formação mais ampla no desenvolvimento de jogos exige a dedicação de 360 horas que inclui Geometria Analítica e Algebra Linear, Computação Gráfica, Análise e Estrutura de Dados, Matemática Discreta e Cálculo Diferencial e Integral.
Leitura complementar, indicação da Profa. Marília Bergamo
Atravessando as bordas do círculo mágico: imersão, atenção e videogames
de emmanoel ferreira e thiago falcão .comun. mídia consumo, são paulo, v. 13, n. 36, p. 73-93, jan./abr. 2016
Se desejamos entender os processos através dos quais se faz comunicação e se produzem culturas contemporâneas, precisamos reconhecer que os videogames abandonaram há muito o status de diversão adolescente para figurar em todo o espectro da cultura. Yee (2014) possui vários números para ilustrar este argumento. Mundo afora, milhares de designers e desenvolvedores se apropriam dos videogames com os mais diversos propósitos. Seu consumo segue a dinâmica da midiatização: é pervasivo e está em tudo que consumimos; desde os filmes que assistimos no cinema ao Jornal Nacional. A era de Zelda e de Mario passou – a era na qual tudo era diversão infantil. Caminhamos, neste momento, rumo a um panorama no qual os jogos eletrônicos podem ter um status de importância semelhante ao que o gamão e o xadrez tiveram durante o Iluminismo.
Naturalmente, naquele momento, mesmo estes jogos, possuidores de tamanha complexidade, estavam confinados ao status de lazer improdutivo, de subserviência ao homem moderno. A questão que se faz presente aqui é: hoje, podemos executar uma operação de purificação como esta? Debates sérios a respeito de onde os jogos eletrônicos encontram a arte vêm sendo travados continuamente, e mesmo o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA) decidiu que os primeiros jogos comercializados precisavam ser conservados.
Não obstante, jogamos em toda parte: em nossos celulares, em nossos perfis em redes sociais, aderimos a programas de pontos, comentamos em fóruns, jornais e revistas eletrônicas gamificados – transformados em jogo ou que guardam elementos do jogo. Ainda assim, no Brasil, os estudos sobre videogames estão distribuídos de forma esparsa num espectro interdisciplinar que lhes priva do status que necessitam. Abordagens tecnicistas e abordagens filosóficas divergem umas das outras, quando o ponto crucial é que o jogo seja encarado como o híbrido que é – um produto que nasceu em meio à diversão adolescente, mas que chega à sua maior idade e começa – começa! – a desenvolver questionamentos acerca de sua ética e estética; a flertar com gêneros radicalmente diferentes daqueles que lá figuravam.
Neste sentido, o intuito deste artigo é precisamente de ordem interdisciplinar: ele busca desenvolver um modelo de entendimento para a noção de “círculo mágico” (SALEN e ZIMMERMAN, 2003; HUIZINGA, 1938) que esteja atrelado às discussões do campo da comunicação. Sobretudo buscamos esta conexão prático-teórica ao problematizar processos cognitivos que estão ligados não apenas às questões epistemológicas do campo, mas principalmente à sua práxis – processos identificados no jornalismo, na publicidade, na interação e nas redes sociais. O artigo articula a discussão em torno da ideia de círculo mágico com as noções de imersão e atenção, apontando para um entendimento da relação entre indivíduo e jogo que dialoga de forma instrumental com as discussões acerca dos processos cognitivos da comunicação.